Panduan Dasar Pengerjaan Tugas Akhir UI/UX di Informatika Tel-U — Part 1

Hafidz Noor Fauzi
6 min readOct 29, 2018

--

Sumber: Unsplash

Berangkat dari pertanyaan adik-adik kelas yang sedang bermasalah pada progress TA nya atau bermasalah dengan dosen pembimbingnya, akhirnya saya memutuskan untuk membuat satu artikel untuk menjelaskan secara jelas dan singkat tentang apa saja yang perlu disiapkan dalam menyusun TA UI/UX khususnya di kampus Telkom University, ̶B̶a̶n̶d̶u̶n̶g̶ Dayeuh Kolot.

1. Preparation

Ada beberapa hal yang harus kita siapkan ketika ingin mengambil topik/case study tentang UI & UX.

Pertama adalah kita harus paham apa arti User Interface dan User Experience serta apa perbedaan diantara 2 hal itu. Ini adalah makan sehari-hari dengan pembimbing ketika kita akan mengambil topik UI/UX. Untuk referensi apa itu UI & UX kalian bisa cari sendiri disini What Is User Interface? & What is User Experience?

Sumber: Mockplus.com

Kedua adalah kita harus tahu permasalahan yang akan diangkat. Ini penting. Bukan sekedar tahu, tetapi harus benar-benar mendalami masalah yang real dan user perlu solusi UI & UX untuk membantu permasalahannya. Hampir 80% keberhasilan Tugas Akhir berasal dari permasalahan. Semakin jelas dan detail permasalahannya semakin bagus hasil Tugas Akhir kita.

Note: Tetapi permasalahan yang diangkat jangan sampai terlalu berat. Contohnya, menyelesaikan permasalahan untuk penderita Scyzophrenia. Ini challenging tetapi lama untuk dikerjakan. Selain kita harus mendalami penyakit scyzophrenia sendiri, penderita penyakit ini susah ditemukan di Indonesia (sampel nya susah ditemukan). Mungkin ada beberapa, tetapi menemui target user untuk kepentingan research ini sendiri sedikit susah. Usahakan cari permasalahan yang mudah dan real serta dapat dikerjakan dengan cepat.

2. Introduction

Ketika semua persiapan sudah lancar, sekarang mulai untuk pengerjaan. Untuk bagian ini kalian akan mengenal beberapa metode riset User Experience. Ada banyak metode pengerjaan User Experience. Ada User-Centered Design, Activity-Centered Design, GDD, KISS (Keep It Simple Stupid), etc. Metode-metode ini bisa dicari di Wikipedia, Usability.gov, Interaction-design.org, dan lain-lain.

Pelajari masing-masing dari metode tersebut dan sesuaikan dengan kasus yang akan kita angkat. Kalau kita tidak tahu soal metode yang cocok coba tanya ke dosen pembimbing, mereka akan menyarankan beberapa metode untuk kasus kalian. Tapi ingat, kita tetep secara mandiri untuk mencari tahu rekomendasi metode dari dosen pembimbing tersebut.

Setelah tahu metode yang akan diambil, kita harus tahu metode pengujian apa yang akan dipakai. Ada banyak juga ini metode pengujian UX, ada Usability Testing, Heusitic Evaluation, QUIM, Guerilla Testing, dan lain-lain.

Selama masa pengerjaan bagian ini, kuncinya adalah membaca. Banyak membaca akan banyak yang kita ketahui. Semakin banyak yang kita ketahui maka semakin kuat justifikasi dari keputusan yang kita ambil. Ada satu tips untuk membaca Paper Research atau E-Book.

Sumber: Unsplash

Jangan baca semua isi paper/e-book. Baca dulu abstract/acknowledgement-nya kemudian cari penjelasan detail tentang apa yang kalian cari didalam paper/e-book tsb. Bingung? Gini. Contoh kalian ingin mencari tentang pengunaan usability testing dan penerapannya dalam riset. Pertama, baca dulu abstract nya (di bagian ini akan ada penjelasan singkat tentang penggunaan dan hasil dari dari Usability Testing). Kemudian cari di paragraf/bagian mana penjelasan Usability Testing itu berada. Pahami baik-baik kalimat demi kalimat dan highlight dengan stabilo atau tools highlighter di Adobe Acrobat. Itu akan menjadi kunci penjelasan yang kita ambil kedalam Tugas Akhir kita.

3. Research

Sumber: Unsplash

Ini adalah tahap dimana kita akan benar-benar terjun kepada pengguna. Dengan bekal metode yang sesuai, kita hanya menyesuaikan langkah-langkah yang sudah ditentukan. Overall, kita akan melakukan wawancara pengguna, menyusun user journey, membuat model mental/user flow, serta task analysis.

Ada tips yang perlu disiapkan ketika kita akan mewawancarai pengguna, yaitu

  1. Siapkan recorder
  2. Pulpen & daftar pertanyaan
  3. Kamera
  4. Aplikasi screen recorder (jika akan mengobservasi kegiatan selama dalam aplikasi)

Peralatan diatas sangat membantu kita untuk mendapatkan persepsi pengguna secara menyeluruh. Terlebih jika aplikasi screen recorder sudah dilengkapi dengan record kamera depan, sehingga kita bisa tahu mimik wajah (ekspresi) pengguna ketika menggunakan aplikasi.

Untuk user journey dan model mental/user flow silahkan buka artikel ini https://uxplanet.org/user-journey-vs-user-flow-differences-similarities-c970e1dd58c7

dan untuk implementasi user journey bisa dilihat disini https://uxdesign.cc/giving-the-uniqlo-app-a-new-lease-of-life-a-ux-case-study-761cdfbe506e

4. Design Time!

Setelah kita dapatkan semua data dan sudah membuat user journey & user flow, saatnya kita berkreasi! Ada banyak tools aplikasi yang bisa kita gunakan untuk membuat design wireframe dan UI. Silahkan cek langsung saja di website nya Prototypr (disini).

Untuk yang masih baru-baru belajar dalam dunia desain, santai saja ada banyak referensi desain aplikasi yang bisa kalian gunakan untuk memulai sebuah desain interface. Kalau saya biasa mengakses Dribbble, Pinterest, (terkadang) Behance, dan yang paling menarik adalah Mobbin (Mobbin Design). Platform yang saya sebutkan ini saya rasa cukup untuk memenuhi kebutuhan saya dalam mendesain interface aplikasi.

Tetapi perlu diingat kalau setiap warna, icon, atau background harus ada penjelasannya/justifikasinya mengapa kita menggunakan komponen tersebut. Terutama untuk warna, biasanya akan ditanyakan kenapa kita memilih warna A atau warna B. Tetapi tenang, ada banyak paper atau ebook yang membahas penggunaan warna serta mood yang mewakili warna tersebut.

5. Evaluate

Pada saat evaluasi ini sebenarnya susah-susah gampang. Pertama-tama, kita perlu datang ke pengguna (lagi) yang telah diwawancara sebelumnya untuk memastikan apakah ada perubahan setelah pembuatan solusi desain yang telah dibentuk. Observasi lagi, tanyakan lagi, dan catat semua input dari pengguna.

Dan hal yang penting dari tahap ini adalah sajikan data dalam bentuk visual. Entah itu grafik, tabel, atau diagram. Sehingga ketika pembimbing atau penguji melihat hasilnya akan paham dengan sendirinya. Sajikan data secara jelas, berikan data sebelum diberikan solusi dan data sesudah pengaplikasian solusi. Karena semakin jelas informasi yang diberikan akan semakin sedikit pertanyaan yang muncul.

Conclusion

Ada beberapa keuntungan ketika kita mengambil topik Tugas Akhir ini, Pertama, Ini adalah langkah awal kita untuk masuk kedalam dunia Human-Computer Interaction. Capek memang tetapi jujur kalian akan belajar banyak setelah mengambil topik tugas akhir ini. Kedua, Kita dapat melatih kesabaran ketika berinteraksi dengan pengguna secara langsung. Akan banyak kegagalan dalam awal wawancara dengan user tetapi lama-kelamaan akan terbiasa. Ketiga, critical thinking kita akan meningkat karena kita dihadapkan dengan dosen pembimbing yang sangat kritis.

Thank you for reading! I’d love to hear of any feedback from you for this article. Say hi to me at hafidznoor@live.com or connect me at LinkedIn. Cheers 🍻

--

--